Showing posts with label Pengantar Komputasi Modern. Show all posts
Showing posts with label Pengantar Komputasi Modern. Show all posts

10 March 2011

::: SEJARAH KOMPUTER :::

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.


ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.

Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dgn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen
dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi
sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

25 February 2011

Tentang Teknologi BlueTooth

Apa itu Bluetooth?
Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas (sekitar 10 meter). Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya untuk menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam.
Bluetooth Mengadopsi Nama Raja
Lebih dulu popular sebagai salah satu fitur ponsel, Bluetooth sesungguhnya merupakan spesifikasi industri untuk jaringan wilayah pribadi nirkabel(WPAN). Bluetooth menfasilitasi koneksi dan pertukaran informasi diantara alat-alat seperti PDA, ponsel, computer laptop, printer, dan kamera digital melalui frekuensi radio jarak dekat.Nama Bluetooth sendiri diambil dari nama seorang raja di Denmark yang bertakhta pada abad ke 10, yakni raja Harald Bluetooth. Pada masa hidupnya, raja tersebut aktif berdiplomasi memfasilitasi perundingan-perundingan untuk mendamaikan pihak-pihak yang bersengketa. Para penemu teknologi Bluetooth menganggap nama belakang raja tersebut sesuai dengan sifat teknologi nirkabel itu.
Spesifikasi Bluetooth pertama kali dikembangkan oleh Ericsson, yang saat ini menjadi Sony Ericsson dan Ericsson mobile Platforms. Bluetooth kemudian diresmikan oleh Special Interest Group (SIG), yang berdiri pada 20 mei 1999. organisasi terssebut didirikan oleh sony ericsson, IBM, Intel, Toshiba dan Nokia.Sebagai standar radio dan protocol komunikasi, bluetooth dirancang untuk bekerja hemat daya, dengan daya jangkau pendek, berbasis transceiver microchip murah. Untuk mengamankan komunikasi daaari penyadapan, Bluetooth mengandalkan algoritma SAFER+ untuk otentikasi dan pembuatan kunci. Sementara itu, enkripsi paket data dipercayakan pada teknologi E0 Stream Chipher.
Versi-versi pertama adalah Bluetooth 1.0 dan Bluetooth 1.0B. Perbaikan terus dilakukan dengan kelahiran Bluetooth 1.1. Versi ini antara lain mendukung unutk channel yang tidak dapat terenkripsi. Berikutnya tercipta Bluetooth 1.2 yang memiliki kecepatan transmisi lebih tinggi dan lebih tahan terhadap interferensi frekiuensi radio. Dan versi terbaru yang baanyak diadopsi gadget-gadget muthakhir pada saat ini adalah Bluetooth 2.0.
Latar Belakang Bluetooth
Pada bulan Mei 1998, 5 perusahaan promotor yaitu Ericsson, IBM, Intel, Nokia dan Toshiba membentuk sebuah Special Interest Group (SIG) dan memulai untuk membuat spesifikasi yang mereka namai ‘bluetooth’. 

Pada bulan Juli 1999 dokumen spesifikasi bluetooth versi 1.0 mulai diluncurkan. Pada bulan Desember 1999 dimulai lagi pembuatan dokumen spesifikasi bluetooth versi 2.0 dengan tambahan 4 promotor baru yaitu 3Com, Lucent Technologies, Microsoft dan Motorola. Saat ini, lebih dari 1800 perusahaan di berbagai bidang antara lain di bidang semiconductor manufacture, PC manufacture, mobile network carrier, perusahaan-perusahaan automobile dan air lines bergabung dalam sebuah konsorsium sebagai adopter teknologi bluetooth. Perusahaan-perusahaan terkemuka tersebut antara lain seperti Compaq, Xircom, Phillips, Texas instruments, Sony, BMW, Puma, NEC, Casio, Boeing, dsb. Walaupun standar Bluetooth SIG saat ini ‘dimiliki’ oleh grup promotor tetapi ia diharapkan akan menjadi sebuah standar IEEE (802.15).

Aplikasi dan Layanan
Protokol bluetooth menggunakan sebuah kombinasi antara circuit switching dan packet switching. Bluetooth dapat mendukung sebuah kanal data asinkron, tiga kanal suara sinkron simultan atau sebuah kanal dimana secara bersamaan mendukung layanan data asinkron dan suara sinkron. Setiap kanal suara mendukung sebuah kanal suara sinkron 64 kb/s. Kanal asinkron dapat mendukung kecepatan maksimal 723,2 kb/s asimetris, dimana untuk arah sebaliknya dapat mendukung sampai dengan kecepatan 57,6 kb/s. Sedangkan untuk mode simetris dapat mendukung sampai dengan kecepatan 433,9 kb/s. Sebuah perangkat yang memiliki teknologi wireless bluetooth akan mempunyai kemampuan untuk melakukan pertukaran informasi dengan jarak jangkauan sampai dengan 10 meter (~30 feet). Sistem bluetooth menyediakan layanan komunikasi point to point maupun komunikasi point to multipoint. Produk bluetooth dapat berupa PC card atau USB adapter yang dimasukkan ke dalam perangkat. Perangkat-perangkat yang dapat diintegerasikan dengan teknologi bluetooth antara lain : mobile PC, mobile phone, PDA (Personal Digital Assistant), headset, kamera, printer, router dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi yang dapat disediakan oleh layanan bluetooth ini antara lain : PC to PC file transfer, PC to PC file synch ( notebook to desktop), PC to mobile phone, PC to PDA, wireless headset, LAN connection via ethernet access point dan sebagainya. Gambar 1 berikut adalah contoh modul-modul yang dapat saling berhubungan dengan menggunakan bluetooth.

Time Slot

Kanal dibagi dalam time slot-time slot, masing-masing mempunyai panjang 625 ms. Time slot-time slot tersebut dinomori sesuai dengan clock bluetooth dari master piconet. Batas penomoran slot dari 0 sampai dengan 227-1 dengan panjang siklus 227. Di dalam time slot, master dan slave dapat mentransmisikan paket-paket dengan menggunakan skema TDD (Time-Division Duplex). Master hanya memulai melakukan pentransmisiannya pada nomor time slot genap saja sedangkan slave hanya memulai melakukan pentransmisiannya pada nomor time slot ganjil saja.

Protokol Bluetooth

Protokol-protokol bluetooth dimaksudkan untuk mempercepat pengembangan aplikasi-aplikasi dengan menggunakan teknologi bluetooth. Layer-layer bawah pada stack protokol bluetooth dirancang untuk menyediakan suatu dasar yang fleksibel untuk pengembangan protokol yang lebih lanjut. Protokol-protokol yang lain seperti RFCOMM diambil dari protokol-protokol yang sudah ada dan protokol ini hanya dimodifikasi sedikit untuk disesuaikan dengan kepentingan bluetooth. Pada protokolprotokol layer atas digunakan tanpa melakukan modifikasi. Dengan demikian, aplikasi-aplikasi yang sudah ada dapat digunakan dengan teknologi bluetooth sehingga interoperability akan lebih terjamin. Stack protokol bluetooth dapat dibagi ke dalam empat layer sesuai dengan tujuannya. Berikut protokol-protokol dalam layer-layer di dalam stack protokol bluetooth yang tertera pada Tabel 3.

Koneksi Protokol

Koneksi bluetooth dilakukan melalui beberapa tehnik berikut :

1. standby : device yang tidak terhubung kedalam sebuah piconet adalah termasuk
dalam mode standby. Pada mode ini, mereka ‘mendengar’ pesan tiap 1.28 detik melalui lebih dari 32 frekuensi hop (baru terdapat di jepang, spanyol, dan
prancis).
2. page/ inquiry : jika sebuah device ingin melakukan sebuah proses koneksi dengan device lainnya, ia akan mengirmkan sebuah page messages, jika alamatnya dikenali, atau sebuah inquiry diikuti oleh sebuah page messages jika device tersebut tidak dikenali. Unit master akan mengirimkan 16 identical page messages pada 16 frekuensi hop ke unit slave. Jika tidak ada respons, unit master mengirimkan ulang ke 16 frekuensi hop lainnya. Metode inquiry tersebut memerlukan respons ekstra dari unit slave, sejak alamat MACnya tidak diketahui oleh unit mster.
3. active : transmisi antar data terjadi.
4. hold :
5. sniff : mode sniff, hanya etrsedia untuk unit slave


Pengukuran Bluetooth

Pada dasarnya ada tiga aspek penting didalam melakukan pengukuran bluetooth yaitu pengukuran RF (Radio Frequency), protokol dan profile. Pengukuran radio dilakukan untuk menyediakan compatibility perangkat radio yang digunakan di dalam sistem dan untuk menentukan kualitas sistem. Pengukuran radio dapat menggunakan perangkat alat ukur RF standar seperti spectrum analyzer, transmitter analyzer, power meter, digital signal generator dan bit-error-rate tester (BERT). Hasil pengukuran harus sesuai dengan spesifikasi yang telah di ditetapkan diantaranya harus memenuhi Dari informasi Test & Measurement World, untuk pengukuran protokol, dapat menggunakan protocol sniffer yang dapat memonitor dan menampilkan pergerakan data antar perangkat bluetooth. Selain itu dapat menggunakan perangkat Ericsson Bluetooth Development Kit (EBDK). Ericsson akan segera merelease sebuah versi EBDK yang dikenal sebagai Blue Unit. Pengukuran profile dilakukan untuk meyakinkan interoperability antar perangkat dari berbagai macam vendor.

Contoh :

 LAN access profile menentukan bagaimana perangkat bluetooth mampu mengakses layanan-layanan pada sebuah LAN menggunakan Point to Point Protocol (PPP). Selain itu profile ini menunjukkan bagaimana mekanisme PPP yang sama digunakan untuk membentuk sebuah jaringan yang terdiri dari dua buah perangkat bluetooth.

 Fax profile menentukan persyaratan-persyaratan perangkat bluetooth yang harus dipenuhi untuk dapat mendukung layanan fax. Hal ini memungkinkan sebuah bluetooth cellular phone (modem) dapat digunakan oleh sebuah komputer sebagai sebuah wireless fax modem untuk mengirim atau menerima sebuah pesan fax. Selain ketiga aspek di atas yaitu radio, protokol, profile maka sebenarnya ada aspek lain yang tidak kalah

Pentingnya untuk perlu dilakukan pengukuran yaitu pengukuran Electromagnetic Compatibility (EMC) dimana dapat mengacu pada standar Eropa yaitu ETS 300 8 26 atau standar Amerika FCC Part 15.

Fungsi Security

Bluetooth dirancang untuk memiliki fitur-fitur keamanan sehingga dapat digunakan secara aman baik dalam lingkungan bisnis maupun rumah tangga. Fitur-fitur yang disediakan bluetooth antara lain sebagai berikut:

 Enkripsi data.
 Autentikasi user
 Fast frekuensi-hopping (1600 hops/sec)  Output power control

Fitur-fitur tersebut menyediakan fungsi-fungsi keamanan dari tingkat keamanan layer fisik/ radio yaitu gangguan dari penyadapan sampai dengan tingkat keamanan layer yang lebih tinggi seperti password dan PIN.

Kesimpulan

Dari beberapa penjelasan di atas, terlihat bahwa bluetooth mampu menawarkan solusi yang cukup efektif dan efisien di dalam memberikan layanan kepada user untuk melakukan transfer data dengan kecepatan kurang dari 1 Mbit/s dan jangkauan yang relatif pendek. Teknologi bluetooth masih memungkinkan untuk terus berkembang menuju kematangan baik dari sisi standarisasi maupun aplikasi yang dapat diterapkan. Dengan pertimbangan bahwasannya bluetooth mampu menyediakan berbagai macam aplikasi dan layanan dan dengan biaya yang relatif murah, mudah dalam pengoperasian, interoperability yang menjanjikan serta didukung oleh berbagai vendor besar di bidang telekomunikasi maupun komputer, dan lebih dari 1800 perusahaan telah bergabung sebagai adopter teknologi ini, maka tidak mustahil teknologi bluetooth suatu saat akan menjadi salah satu primadona untuk digunakan baik untuk keperluan rumah tangga atau perkantoran/bisnis.

Komputasi Kinerja Tinggi

Komputasi Kinerja Tinggi (high performance computing), adalah sistem komputer yang dibangun agar mampu menyelesaikan beban komputasi yang tak terkira beratnya dalam waktu yang masih bisa diterima.

Teknik Komputasi Kinerja Tinggi

Untuk mempersingkat waktu perhitungan ini, ada dua cara umum yakni:
1. Membuat prosesor yang lebih cepat.
2. Melakukan kalkulasi secara paralel dengan banyak prosesor.
Untuk cara pertama, jalur elektronik prosesor harus diperkecil agar sinyal mengalir makin pendek dan arus makin kecil. Sayangnya, teknologi manufaktur semikonduktor saat ini masih memakai teknik litografi dan sudah mendekati limitnya. Sebagai informasi, chip prosesor terkini (Intel i7) telah mencapai skala 45 nano meter. Jika diperkecil lagi, kemungkinan kesalahan dalam proses manufaktur membesar sehingga keandalannya makin turun.
Dengan demikian, harapan mempercepat komputasi yang masih terbuka lebar hanyalah dengan cara paralelisme. Pada paradigma ini, algoritma program harus dipecah menjadi beberapa lajur (thread) yang bisa dikerjakan secara bersamaan. Masing-masing lajur akan dikerjakan oleh satu prosesor, dan nanti hasil akhirnya dikumpulkan kembali. Secara teoritis, jika sebuah beban mampu diselesaikan oleh satu prosesor dalam waktu T, maka N buah prosesor akan mampu menyelesaikannya dalam waktu T/N.
Untuk mewujudkan komputasi paralel, diperlukan dukungan perangkat keras yang menyediakan banyak prosesor, dan juga sistem operasi untuk membagi beban komputasi ke seluruh prosesor tersebut. Sistem ini ternyata tidak mudah, sehingga pada awalnya, komputasi paralel hanya bisa dinikmati oleh sistem yang mahal dan besar seperti komputer super. Untunglah dengan berkembangnya jaman, komputasi paralel mulai bisa ditemukan pada komputer biasa.

Multiprocessor dan Multicore

Pada pasar PC, implementasi awal paralelisme adalah dengan memasang banyak CPU dalam satu komputer (multi-processor) (misal komputer dengan dual Pentium Pro). Kini, hal ini juga dicapai dengan memperbanyak jumlah prosesor dalam satu CPU (multi-core), mulai dari dual core dan kini quad core (misal Intel Xeon, Intel i7, AMD Phenom). Untuk komputer multi-processor atau multi-core ini, sistem operasi modern menyediakan fasilitas multithreading, atau symetric multi processing (SMP). Linux telah mendukung hal ini dari awal, sementara Windows memilikinya sejak Windows NT. Untuk melakukan pemrograman paralel pada sistem ini, bisa digunakan OpenMP.

Kluster komputer

Cara lebih kolosal untuk memperbanyak jumlah prosesor adalah dengan membangun komputer kluster. Pada sistem ini beberapa komputer dikoneksikan melalui jaringan, sehingga dapat bergotong royong menghitung beban komputasi. Salah satu model adalah sistem Beowulf, yang dapat dibangun dari komputer biasa dan dikoordinasi dengan sistem operasi Linux. Sebuah kluster Beowulf bisa memiliki hingga 1024 node, sehingga secaar teoritis, contoh kasus simulasi molekular sebelumnya bisa dihitung dalam waktu sekitar 1 minggu. Kekurangannya, sistem kluster ini besar, mahal dan sulit pembangunan maupun pemeliharaannya. Untuk sistem kluster, sistem operasi biasanya harus dilengkapi dengan perangkat madya (middle ware) yang menyediakan komunikasi antar proses melalui jaringan. Beberapa perangkat madya terkenal adalah Parallel Virtual Machine (PVM) atau Message Passing Interface (MPI).

GPGPU

Sementara itu dari jalan lain, berkembang teknologi Graphics Processing Unit (GPU) yang aslinya bertugas membantu CPU (sebagai co-processor) untuk mempercepat tampilan 3 dimensi (3D). GPU memiliki arsitektur khusus guna memproses pixel-pixel grafik secara parallel. Di dorong oleh kebutuhan KKT, maka GPU didorong menjadi General Purpose Graphics Processing Unit (GPGPU) yang juga dapat melakukan perhitungan matematis secara umum. Saat ini, GPU termaju (misal NVIDIA GTX 285) memiliki 240 core, dan dapat digabung hingga 3 buah GPU dalam satu komputer (3 way SLI). Jelas bahwa GPU merupakan cara memperbanyak core yang lebih murah dan ringkas dibanding dengan komputer kluster. Dukungan perangkat lunak untuk GPU paling hangat saat ini adalah CUDA, namun dalam waktu dekat, nampaknya akan muncul OpenCL.

Daftar Pustaka
1. Phillips, James; High Performance Computing with CUDA - Case Study: Molecular Dynamics; Super Computing Workshop; 2007

Sinkronisasi Thread

Pada suatu sistem multithreading, sinkronisasi adalah suatu proses pengendalian akses dari sumber daya terbagi pakai (shared resource) oleh banyak thread sedemikian sehingga hanya satu thread yang dapat mengakses sumber daya tertentu pada satu waktu.
 
Dalam aplikasi multithreaded yang tidak tersinkronisasi, sangat mungkin terjadi adanya satu thread memodifikasi suatu obyek yang dipakai bersama pada saat thread lain sedangkan dalam proses menggunakan atau mengupdate nilai obyek tersebut. Sinkronisasi mencegah jenis kerusakan data demikian, jika tidak disinkronkan maka dapat mengakibatkan pembacaan yang buruk dan error yang signifikan. Secara umum bagian kritis (critical sections) dari kode biasanya ditandai dengan kata kunci synchronized.
 
Contoh penggunaan sinkronisasi thread adalah dalam model “Producer/Consumer”.
Suatu lock (kunci) digunakan untuk mengsinkronkan akses ke sumber daya terbagi-pakai. Suatu lock dapat diasosiasikan dengan suatu sumber daya terbagi-pakai. Thread memperoleh akses ke sumber daya terbagi-pakai dengan terlebih dahulu mendapatkan lock yang terasosiasi dengan obyek atau block dari kode. Pada suatu waktu yang diberikan, harus hanya satu thread yang dapat memegang lock dan dengan cara demikian mempunyai akses ke sumber daya terbagi-pakai. Lock seperti ini mengimplementasikan mutual exclusion.
 
Mekanisme object lock (penguncian obyek) menjalankan aturan-aturan sinkronisasi berikut:
• Suatu thread harus memperoleh object lock yang diasosiasikan dengan suatu sumber daya terbagi-pakai, sebelum ia dapat memasuki sumber daya terbagi-pakai tersebut. Sistem runtime memastikan bahwa tidak ada thread lain yang dapat memasuki sumber daya terbagi-pakai jika suatu thread sudah memegang (hold) object lock yang diaosiasikan dengan sumber daya terbagi-pakai tersebut. Jika suatu thread tidak dapat dengan segera mendapatkan object lock,maka ia harus menunggu sampai lock tersedia.
• Pada saat suatu thread berada di dalam suatu sumber daya berbagi-pakai, sistem runtime memastikan bahwa object lock juga dilepaskan. Jika suatu thread lain sedang menunggu object lock ini, ia dapat diproses untuk mendapatkan lock agar memperoleh akses ke sumber daya terbagi-pakai tersebut.
 
Kelas juga mempunyai suatu lock spesifik kelas yang bersifat analog dengan object lock. Lock demikian sesungguhnya merupakan lock pada obyek java.lang.Class yang berasosiasi dengan kelas tersebut. Diberikan suatu kelas A, referensi A.kelas menyatakan obyek kelas unik ini. Class lock tersebut digunakan dengan cara yang sama seperti object lock untuk mengimplementasikan mutual exclusion.
 
Terdapat 2 (dua) bagian kode yang dapat dikenakan sinkronisasi di dalam Java :
• synchronized method
• synchronized block
Synchronized statement sama dengan synchronized method. Synchronized statement hanya dapat dieksekusi setelah suatu thread memperoleh lock terhadap obyek atau kelas yang dirujuk dalam pernyataan tersinkronisasi (synchronized statement).

IP ADDRESS

1. IP Address
IP ( Internet Protocol ) adalah metode umtuk mengirimkan data ke internet. Setiap komputer mempunyai alamat IP yang mengidentifikasikan komputer tersebut. Ketika mengirimkan data, pesan akan dibagi menjadi beberapa paket. Setiap paket berisi IP pengirim dan IP penerima. Gateway yang menerima data langsung mengirimkan kembali ke tujuan melalui jalur terbaik. IP tidak akan memperhatikan urutan paket data yang diterima. IP hanya mengirimkan saja, sedangkan TCP meletakkan dalam urutan yang benar. Ada dua metode yang digunakan untuk pengalamatan komputer dalam sebuah protokol TCP/IP network.

1.1.1 Format Alamat IP
IP address adalah bilangan biner 32 bit yang dipisahkan dengan tanda pemisah berupa titik pada setiap 8 bit. Tiap 8 bit ini disebut oktet. Pengalamatan 32 bit terdiri dari alamat subnet dan host.

Contoh:
11000000000010100001111000000010

11000000 00001010 00011110 00000010
192 10 30 2

Selanjutnya masing-masing oktet diterjemahkan kedalam bilangan desimal dengan range 0-255 :192.10.30.2

1.1.2 Kelas Alamat IP
IP Address dikelompokkan dalam kelas-kelas untuk memudahkan pendistribusian pendaftaran IP Address. IP Address dikelompokkan dalam lima kelas yaitu kelas A, B, C, D, dan E. Perbedaan dari tiap kelas terletak pada ukuran dan jumlahnya. IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan tetapi memiliki jumlah host yang banyak. Kelas C dipakai banyak jaringan tetapi jumlah host sedikit. Kelas D dan E tidak banyak digunakan.

Setiap alamat IP terdiri dari dua field, yaitu:
• Field NetId : alamat jaringan logika dari subnet dimana komputer dihubungkan.
• Field HostId : alamat device logical secara khusus digunakan untuk mengenali masing-masing host pada subnet.
NetId dan HostId menyediakan masing-masing host pada internet work dengan alamat IP khusus.


Kelas A:
Oktet pertama mempunyai nilai 0 sampai 127 dan pengalamatan kelas A masing-masing dapat mendukung 16.777.214 host.

NNNNNNNN HHHHHHHH HHHHHHHH HHHHHHHH


Keterangan:
N= NetId H= HostId

Karakteristik Kelas A
Bit Pertama : 0
Panjang NetID : 8 bit
Panjang HostID : 24 bit
Byte pertama : 0-127
Jumlah : 126 Kelas A ( 0 dan 127 dicadangkan)
Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai dengan 126.xxx.xxx.xxx
Jumlah IP : 16.777.214 IP Address pada tiap kelas A
Oktet pertama ID jaringan dan tiga oktet yang tersisa disediakan digunakan sebagai host ID.
Kelas B:
Oktet pertama mempunyai nilai dari 128 sampai 191 dan pengalamatan kelas B masing-masing dapat mendukung 65.532 host.

NNNNNNNN NNNNNNNN HHHHHHHH HHHHHHHH

Keterangan :
N= NetId H= HostId

Karakteristik Kelas B
2 Bit Pertama : 10
Panjang NetID : 16 bit
Panjang HostID : 16 bit
Byte pertama : 128-191
Jumlah : 16.384 Kelas B
Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai dengan 191.155.xxx.xxx
Jumlah IP : 65.532 IP Address pada tiap kelas B

Kelas C:
Oktet pertama mempunyai nilai 192 sampai 223 dan pengalamatan kelas C masing-masing dapat mendukung 256 host.

NNNNNNNN NNNNNNNN NNNNNNNN HHHHHHHH

Keterangan:
N= NetId H= HostId

Karakteristik Kelas C
3 Bit Pertama : 110
Panjang NetID : 24 bit
Panjang HostID : 8 bit
Byte pertama : 192-223
Jumlah : 256 Kelas B
Range IP : 192.0.0.xxx sampai dengan 223.255.255.xxx
Jumlah IP : 254 IP Address pada tiap kelas C

IP Address kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil, misal LAN tiga bit pertama dari IP Address selalu berisi 111 bersama 21 bit berikutnya, angka ini membentuk network ID 24 bit. Host ID 8 bit terakhir. Dengan konfigurasi ini, bisa dibentuk sekitar dua juta network dengan masing-masing network memiliki 256 IP Address.

1.1.3 Aturan Dasar Pemilihan network ID dan Host ID
• Network ID tidak boleh sama dengan 127
Net ID ini tidak digunakan karena default digunakan untuk keperluan loopback. Loopback adalah IP Address yang digunakan komputer untuk menunjuk dirinya sendiri. Network ID dan Host ID tidak boleh sama dengan 255 (seluruh di set 1).
• Network ID dan Host ID tidak boleh nol (0)
IP Address dengan Host ID 0 maka diartikan sebagai alamat network. Alamat network ialah alamat yang digunakan untuk menunjuk satu jaringan dan tidak menunjukkan suatu host.
• Host ID harus unik dalam satu Network
Dalam satu jaringan tidak boleh ada dua host yang memiliki Host ID yang sama.

Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat rangkuman kelas dalam bentuk tabel:

Kelas Antara Jumlah Jaringan Jumlah Host Per Jaringan
A 1 s.d. 126 126 167.777.214
B 128 s.d. 191 16.384 65.534
C 192 s.d. 223 2.097.152 254

Daftar host id:
Kelas IP Address Alamat Awal Alamat Akhir
A xxx.0.01 xxx.255.255.255
B xxx.xxx.0.1 xxx.xxx.255.254
C xxx.xxx.xxx.1 xxx.xxx.xxx.254

Dengan demikian untuk menentukan kelas A, B, atau C cukup dilihat dari angka 8 bit pertama.

Contoh:
Class A : 20.122.10.15
Class B : 193.30.10.20
Class C : 202.150.20.10

Untuk IP Address yang legal diberikan oleh NIC (Network Information Center) dan setiap orang dapat memintanya melalui ISP (Internet Service Provider)

1.1.4 Subnet Mask
Setiap jaringan TCP/IP memerlukan nilai subnet yang dikenal sebagai subnet mask atau address mask. Nilai subnet mask memisahkan network id dengan host id. Subnet mask diperlukan untuk menentukan apakah jaringan yang dimaksud adalah jaringan local atau nonlocal. Jaringan nonlocal berarti harus mentransmisi data melalui router. Address mask digunakan untuk menyaring IP address dan paket data yang keluar masuk jaringan tersebut.
Subnet mask merupakan pola nomor 32 bit yang mana adalah bit grup dari semua (1) yang menunjukkan network ID dan semua nol (0) yang menunjukkan Host ID.
Berikut contoh dasar:

Alamat class B : 170.203.93.5
Bilangan biner : 10101010 11001011 1011101 00000101
Subnet mask default : 11111111 11111111 00000000 00000000
Notasi desimal : 255. 255.0.0

Kelas IP Address Bit Subnet Subnet Mask
A 11111111 00000000 00000000 00000000 255.0.0.0
B 11111111 11111111 00000000 00000000 255.255.0.0
C 11111111 11111111 11111111 00000000 255.255.255.0

1.1.5 Default Gateway
Default gateway merupakan sebuah router yang digunakan untk meneruskan paket-paket dari jaringan ke jaringan lain. LAN dikonfigurasi hanya untuk mengetahui LAN miliknya dan default gateway-nya. Jika tidak ada default gateway, maka tidak bisa terkoneksi dengan jaringan lainnya.

Sumber : Buku Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer,Dede Sopandi.

24 February 2011

KOMPUTASI MODERN

Kata “komputer” pertama kali di perdengarkan kepada public pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya.Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

    * Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.

    * Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).

    * Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.

    * The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.

    * Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

ipv6 vs ipv4

Semakin hari perkembangan internet semakin menakjubkan, tiap hari kita disuguhkan oleh berbagai macam informasi, baik secara tertulis maupun secara visual, baik yang bermanfaat maupun yang membawa mudharat. tinggal kita yang memilih dan memilah informasi apa yang kita butuhkan.
 
Disamping itu dengan internet kita bisa melakukan berbagai macam hal mulai dari berkirim email, browsing, surfing, chatting, pokoknya banyak deh dan yang tak kalah pentingnya kita bisa terus ngeblog hue he he.
Posting kali ini, kita akan membahas Internet Protocol (IP), yaitu salah satu lapisan internet referensi model DoD (setaraf dengan OSI model) yang berfungsi memberikan alamat atau identitas logika sehingga  kita bisa berinternet ria.
Disamping Internet Protocol (IP), protocol-protocol lain yang berfungsi pada lapisan ini adalah :

    * ARP (Address Resolution Protocol)
    * RARP (Reverse Address Resolution Protocol)
    * BOOTP (Bootstrap Protocol)
    * DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
    * ICMP (Internet Control Massage Protocol)

Oke deh .., mari kita lanjutkan tentang Internet Protocol (IP), protocol yang lain kita bahas di posting berikutnya aja yach …*minum air putih dulu* emm.
 
IP ini memberikan alamat atau identitas logika pada peralatan di jaringan komputer, dengan menggunakan notasi angka berjumlah 32 bit. IP address dikatakan alamat logika karena dibuat oleh perangkat lunak dan secara dinamis dapat berubah jika peralatan kita pindah ke jaringan lain. Jadi ada perbedaan dengan Mac Address yang diberikan secara permanent oleh vendor pembuatnya pada saat peralatan atau hardware tersebut dibuat.
IP memiliki tiga fungsi utama :

1.   Servis yang tidak bergaransi (connectionless oriented)
2.   Pemecahan (Fragmentation) dan penyatuan paket.
3.   Fungsi routing (meneruskan paket).
 
Saat ini yang banyak dipakai adalah IPv4 (IP version 4) yang tidak banyak mengalami perubahan sejak RFC 791 dipublikasikan pada tahun 1991. IPv4 telah terbukti tangguh, mudah di implementasikan dan berperan dalam membesarkan internetwork yang kecil menjadi internet yang global seperti sekarang ini.
Sayangnya, dalam desain awalnya ada beberapa hal yang tidak diantisipasi dan kini justru menjadi kelemahannya, yaitu :
 
1.   Pertumbuhan internet yang sangat cepat (termasuk perkembangan blog) *blognya bang andi hue he* yang mengakibatkan hampir habisnya alamat IPv4.
2.   Router yang menangani backbone internet kini harus menangani routing tables yang sangat besarakibat pertumbuhan internet yang sangat cepat.
3.   Kebutuhan untuk konfigurasi yang lebih mudah.
4.   Security pada IP level.
5.   Support yang lebih baik untuk pengiriman data yang secara real-time.
 
Untuk mengatasi masalah-masalah ini, Internet Engineering Task Force (IETF) membangun sebuah protocol dan standar yang disebut sebagai IP-The Next Generation (IPng). IPng inilah yang dikenal sebagai IPv6 (IP version 6). IPv6 sengaja dirancang untuk meminimalkan dampak terhadap protocol layer dibawah dan diatasnya dengan menghindari penambahan fitur baru secara acak.
Space IPv6 dan syntaxnya
 
Perbedaan yang paling jelas dan sangat mendasar antara IPv4 dan IPv6 adalah jumlah pengalamatannya yang jauh lebih besar. IPv4 terdiri dari 32 bit, sedangkan IPv6 terdiri dari 128 bit. 32 bit dapat digunakan untuk mengalamatkan 232 (4.294.967.296) alamat, sedangkan 128 bit  dapat digunakan untuk memberikan alamat sebesar 2128 (340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456)*gubrakkk banyak amat* hue he he.
 
Alamat pada IPv4 direpresentasikan dalam format decimal bertitik. Dari 32 bit yang ada, dilakukan pemotongan menjadi 4 blok sama besar, masing-masing terdiri dari 8 bit dan dipisahkan oleh titik (.).
Contoh IPv4 :
Binernya :
11000000101010000000000100000001
Setelah dibagi 4 blok yang sama besar menjadi :
11000000. 10101000. 00000001. 00000001
Desimalnya :
192.168.1.1
 
Alamat pada IPv6 direpresentasikan dalam format heksa decimal bertitik. Dari 128 bit yang ada, dilakukan pemotongan menjadi 8 blok sama besar, masing-masing terdiri dari 16 bit dan dipisahkan oleh titik dua (:).
Binernya :
 
0010000111011010000000001101001100000000000000000010111100111011
0000001010101010000000001111111111111110001010001001110001011010
 
Setelah dibagi 8 menjadi :
0010000111011010 : 0000000011010011 : 0000000000000000 : 0010111100111011
0000001010101010 : 0000000011111111 : 1111111000101000 : 1001110001011010
 
Heksa Desimalnya :
21DA:00D3:0000:2F3B:02AA:00FF:FE28:9C5A
 
Alamat  pada IPv6 dapat disederhanakan dengan menghilangkanangka 0 yang berada didepan. Walaupun demikian, setiap blok harus memiliki minimal 1 digit. Setelah disederhanakan, maka alamat IPv6 tersebut diatas akan menjadi :
21DA:D3:0:2F3B:2AA:FF:FE28:9C5A
 
Disamping itu, alamat IPv6 dapat disederhanakan dengan melakukan ZERO COMPRESSION, yaitu suatu metode menghilangkan 0 jika terdapat deretan 0 yang panjang per 16 bit (catatan penting: harus berderet dabn harus per 16 bit). Deretan 0 yang panjang ini kemudian diganti dengan symbol “::”.
Contoh :
1. FE80:0:0:0:2AA:FF:FE9A:4CA2 menjadi  FE80:: 2AA:FF:FE9A:4CA2
2. FF02:0:0:0:0:0:0:2  menjadi  FF02::2
3. FF02:30:0:0:0:0:0:5  menjadi  FF02:30::5

PIPELINE

Arti istilah pipeline dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut :
       
Teknik yang populer dalam meningkatkan kecepatan CPU. merupakan suatu saluran untuk mengalirkan instruksi ke CPU seperti pada tahapan fetch, decode, execute, store dan hal lainnya. Pada prosesor yang menggunakan pipeline ini, setiap tahapan dari pipeline dilaksanakan berdasarkan clock cycle yang dimiliki oleh prosesor tersebut. Lihat juga Designing a faster CPU, Superscalar, branch, speculation execution.

Ada beberapa istilah lain yang mungkin terkait :

Hyper Pipelined Technology
       Bagian dari mikro arsitektur Intel® NetBurst™ prosesor Pentium® 4. Hyper-pipelined technology mengga…

Pixel Tapestry II
       Istilah ATi untuk pixel-rendering unit yang terdiri dari empat pipeline.

Intel® NetBurstT micro-architecture
       Intel® NetBurst™ micro-architecture memberikan sejumlah fitur baru termasuk Hyper Pipelined Technolo…

Dataflow languages
       Bahasa pemrograman yang mempercayakan aliran datanya dikelola oleh suatu program spesifik. Umumnya d…

Media processor
       Merupakan salah satu CPU untuk keperluan khusus:CPUs for special purposes, chip ini adalah kombinasi…

Sumber : http://www.total.or.id/info.php?kk=pipeline

Apakah itu Physx?

Apakah itu Physx?

Secara garis besar PhysX berarti FISIKA yaitu kalkulasi yang diterapkan dalam game untuk mensimulasikan benda-benda fisik sehingga berlaku layaknya di dunia nyata. PhysX mengacu pada teknologi di kartu grafis dan juga pada piranti lunak/ software yang digunakan untuk mengembangkan game.
 
Teknologi PhysX pertama kali dikembangkan oleh Ageia yang kini telah diakuisisi oleh Nvidia. Akibatnya dukungan pada PhysX praktis ‘terikat’ pada kartu grafis dengan prosesor grafis Nvidia. Keunggulan menggunakan PhysX yaitu kinerja pada prosesor tidak terbebani. Hal ini karena perhitungan simulasi fisik dilakukan oleh prosesor grafis – GPU (Graphics Processing Unit), bukan prosesor utama. Akibatnya pemain akan mendapatkan lebih banyak framerate (dalam satuan frame per second / fps) ketika menjalankan game.
 
Efek PhysX dirasakan dengan jelas ketika pemain menjumpai sebuah ledakan dalam game. Efek kehancuran yang ditimbulkan oleh ledakan itu menjadi lebih detail. Contohnya, dalam game Gears of War ketika pemain melemparkan granat maka ledakan yang ditimbulakan tampak lebih alami, serpihan yang mencuat pun lebih nyata. Efek lainnya yaitu: reruntuhan yang reaktif, tampilan air yang sangat nyata dan tentunya karakter yang lebih hidup.
Beberapa Game yang mendukung PhysX yaitu:

    * Age of Empires 3
    * Gears of War
    * Tom Clancy’s: Ghost Recon Advanced Warfighter
    * Farcry 2
    * Unreal Tournament 3 (Semua game Unreal)
    * Cryostasis
    * Batman: Arkham Asylum

Lalu pertanyaannya, apakah graphic card tanpa dukungan PhysX dapat memainkan game-game yang dikembangkan dengan PhysX ? Jangan khawatir, ternyata jawabannya BISA. Game yang dikembangkan dengan teknologi PhysX tetap dapat dimainkan oleh graphic card non-PhysX, tetapi efeknya akan lebih terasa jika dimainkan dengan graphic card PhysX. Berikut ini beberapa seri GPU Nvidia yang mendukung PhysX:

    * GeForce® 8600 GT
    * GeForce® 8600 GTS
    * GeForce® 8800 series: GeForce® 8800 GS, GeForce® 8800 GT, GeForce® 8800 GTS 512, GeForce® 8800 GTS, GeForce® 8800 GTX, GeForce® 8800 Ultra
    * GeForce® 9500 GT
    * GeForce® 9600 series: GeForce® 9600 GSO, GeForce® 9600 GSO 512, GeForce® 9600 GT
    * GeForce® 9800 series: GeForce® 9800 GT, GeForce® 9800 GTX, GeForce® 9800 GTX+, GeForce® 9800 GX2
    * GeForce® GTS 250
    * GeForce® GTX series: GeForce® GTX 260, GeForce® GTX 275, GeForce® GTX 280, GeForce® GTX 285, GeForce® GTX 295

Ditulis dalam Hardware, IT
sumber : http://thodo.wordpress.com/

16 June 2010

Cloud Computing


Apakah anda pernah mendengar istilah Cloud Computing?

Jika anda tidak tahu mari kita cari tahuu.. istilah ini terdengar asing dari telinga. Cloud yang secara bahasa berarti awan. Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.Itu adalah suatu moda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa pengetahuan tentangnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Sedikit Tentang Aye

Cari di Blog ini

Sobat Aye

Pesan Sobat

 
Copyright © Blognya Farhan